Carrera de piratas!
Un duelo de cartas por llegar el primero a la meta. Y el truco es que también juegas con los piratas del rival.
- 2 jugadores
- 20 minutos
- +10 años
- ⚔️ Duelo a dos
- 🔀 Las cartas del rival son tuyas
- 🎯 Farol en el último turno
Te avisaremos cuando esté disponible y dónde conseguirlo.

De qué va
Dos tripulaciones, la roja y la azul, compiten por cruzar antes la línea de meta. Cada ronda ponéis cartas en la mesa y quien más puntos sume avanza en el circuito.
Aquí está la gracia: los puntos son del color de la carta, no de quien la juega. Repartes cartas rojas y azules, así que cada vez que juegas una del rival le estás dando puntos a él. Toda la partida es decidir cuánto le regalas para colocar la tuya donde más duele.
⚔️
Cara a cara
Solo dos jugadores, sin esperas. Cada carta que pones se la come el de enfrente al momento.
🔀
Juegas con sus piratas
Tu mano lleva cartas de los dos colores. Jugar la del rival puede ser justo lo que te conviene… o el regalo que te cuesta la ronda.
🎯
El farol del tercer turno
La última carta se propone en secreto y se voltea a la vez. Ahí se gana o se pierde la ronda.
Las cartas
El borde dice de qué equipo son los puntos y el número, cuántos. Algunas además traen su propia trampa: obligar al rival a jugar un color, hacerle descartar, imitar a la carta de enfrente, valer el doble… o dar la vuelta a la ronda entera.






Cómo se juega
Empezáis con ocho cartas: cuatro en la mano y cuatro boca arriba en la mesa, a la vista de los dos. Cada tres turnos se cuentan los puntos.
1️⃣
Primer turno
Uno de los dos abre poniendo una carta en la zona de juego. El otro responde con otra, justo enfrente.
2️⃣
Segundo turno
Ahora abre el que respondió. Otras dos cartas más a la mesa.
3️⃣
Tercer turno
Cada uno propone dos cartas boca abajo, se voltean a la vez y elegís cuál jugáis de verdad. Se colocan a la de tres.
Y ahora se cuentan los puntos
Se resuelven las habilidades y se suman las seis cartas de la mesa, cada una para el equipo de su color. El equipo que más sume avanza dos casillas en el circuito; el otro se queda donde está.
Salvo por dos vueltas de tuerca, que son las que te hacen contar dos veces antes de soltar la carta: si las dos últimas cartas son del mismo color, los papeles se cambian y es el perdedor el que avanza una casilla. Y si alguien ha jugado el cofre, la ronda la gana quien fuera a perderla.
Después se juegan otros tres turnos con las cartas que os han sobrado, y se vuelve a contar. Se reparte de nuevo y vuelta a empezar: gana el primero que llegue a la casilla 10.
¿Te gustaría probarlo?
Es lo último que ha salido del taller y todavía está tomando forma. Búscanos en el próximo evento y échate una carrera con nosotros.

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