35 puntos de vida. Gana quien deja al rival a 0. Si caen los dos a la vez, pierde el que quede más abajo (se cuentan los puntos negativos).
Robas 8 cartas. En cada turno el jugador inicial juega una carta y el rival responde viendo la suya. Se resuelve y el orden se invierte. Seis turnos por ronda: siempre te sobran dos cartas, y elegir cuáles guardas es parte de la estrategia.
Daño = ataque − defensa. Si no defiendes, lo recibes todo. Nada se guarda de un turno para otro salvo que una carta lo diga.
Energía (bola amarilla de abajo): lo que cuesta jugar la carta. Empiezas a 0, se guarda entre rondas y el tope es 14. La consigues con cartas que la dan o jugando una carta boca abajo (sin efecto, +2 de energía).
Poder (bola magenta): se acumula durante la ronda y al final compras cartas del mercado (bola blanca = precio). Lo que no gastes se pierde. Lo comprado va al descarte. Mientras compras, por 1 de poder puedes cambiar una carta del mercado por otra nueva.
Cartas con «o»: eliges uno de los dos atributos después de ver la carta del rival.
Escudo en llamas (⚡2): en tu siguiente turno de la ronda puedes jugar dos cartas a la vez, pagando las dos: sus atributos se suman y sus acciones se aplican todas.
Al acabar la ronda robas hasta 8. Si hay que rebarajar el descarte, puedes destruir una carta.